Lancia. Sfida. Vinci.

Lancia. Sfida. Vinci.

Un gioco di abilità, strategia e fortuna. Divertente e per tutti!

Partita
♟
GiocatoreTu
Tink disponibile
3
⌁
AvversarioComputer
Tink disponibile
3
Tocca a teIl tuo turno!

Lancia il dado per provare a prendere i punti dell’avversario.

Se il risultato è minore o uguale ai punti dell’avversario, li prendi tu!

Sfida casuale

Lobby

♛ 2 punti al vincitore
1TuPronto
VS
?Ricerca avversario…Posto libero
Il tavolo parte automaticamente quando entra il secondo giocatore.

Modalità torneo

Lobby torneo

Una partita inclusa♛ 10 punti al campione♜ 8 punti al finalista
In attesa di 4 giocatori…
Semifinale A→Finale←Semifinale B

AREA GIOCATORE

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LE TUE STATISTICHEUna storia fatta di lanci
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Come si gioca

Dal primo lancio alla vittoria: tutto quello che serve per giocare a Tinklak.

Obiettivo della partita

  • Ogni giocatore parte con 3 punti e una pedina sulla casella 1.
  • Lancia il dado e muovi la pedina su un circuito di 16 caselle.
  • Le caselle premio e penalità aggiungono o tolgono un punto. Stop fa saltare il turno successivo.
  • Supera memoria, abilità e logica: difficoltà 1, 2 e 3 assegnano altrettanti punti. Le caselle ↔ li rubano all’avversario, fino al saldo disponibile.
  • Vince chi raggiunge almeno 15 punti. Se fallisci un minigioco, il turno passa senza premio.

Minigiochi e difficoltà

Memoria, abilità e logica in tre livelli: facile, normale e difficile. Supera la prova per guadagnare punti o rubarli sulle caselle ↔.

  • La casella 7 TINK avvia un duello: entrambi giocano gli stessi tre battiti, uno dopo l’altro. Vince la precisione più alta e ruba fino a 2 punti. Pareggio: nessun trasferimento. La casella 1 regala +1.
  • La casella 14 LAK avvia tre round di bluff: Attacco batte Furto, Scudo batte Attacco e Furto batte Scudo. Entrambi scelgono tre mosse segrete, poi si rivelano insieme. Chi vince più round ruba fino a 2 punti. Pareggio: nessun trasferimento. Se non completi le tre scelte entro il tempo, perdi i round.
  • Ogni 6 turni completati due caselle si scambiano, con preavviso e animazione. Le caselle 1, 7 e 14 e le pedine restano ferme. Il cambio non attiva effetti sotto le pedine.

Contro il computer

Allenati sul tabellone contro il computer, senza punti classifica.

Sfida un amico

Crea un tavolo privato, condividi il codice invito e affronta un amico. Il vincitore ottiene 3 punti classifica.

Sfida casuale

Entra nella lobby e attendi un avversario reale. Il vincitore ottiene 2 punti classifica.

Modalità torneo

Quattro giocatori, due semifinali e una finale: 10 punti al campione e 8 al finalista.

Turni, tempo e abbandono

Online hai 7 secondi per lanciare, 25 per memoria e logica e 8, 6 o 5 per abilità nei livelli 1, 2 e 3. Tre lanci mancati fanno perdere la partita. Una prova scaduta passa il turno senza premio. Abbandonare assegna la vittoria all’avversario.

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Tocca Condividi. Se non lo vedi, apri prima il menu della pagina e poi scegli Condividi.

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Come si gioca

Regole semplici