
Lancia. Sfida. Vinci.
Un gioco di abilità, strategia e fortuna. Divertente e per tutti!


Lancia il dado per provare a prendere i punti dell’avversario.


Se il risultato è minore o uguale ai punti dell’avversario, li prendi tu!
Sfida casuale
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Dado del Castello
Un dado ispirato al castello di Tinklak. Cambia soltanto l'aspetto del lancio.

Torretta del Castello
Una torretta blu e oro con gemma rubino, ispirata al castello di Tinklak. Cambia solo l'aspetto della pedina.
Dado di Halloween
Un dado da collezione in viola e arancio, con zucca incoronata. Cambia solo l'aspetto dei lanci.
2,99 €
Torretta di Halloween
Una torretta stregata con tetto a cappello ricurvo e zucca luminosa. Cambia solo l'aspetto della pedina.
2,99 €
GUIDA COMPLETA
Come si gioca
Dal primo lancio alla vittoria: tutto quello che serve per giocare a Tinklak.
Obiettivo della partita
- Ogni giocatore parte con 3 punti e una pedina sulla casella 1.
- Lancia il dado e muovi la pedina su un circuito di 16 caselle.
- Le caselle premio e penalità aggiungono o tolgono un punto. Stop fa saltare il turno successivo.
- Supera memoria, abilità e logica: difficoltà 1, 2 e 3 assegnano altrettanti punti. Le caselle ↔ li rubano all’avversario, fino al saldo disponibile.
- Vince chi raggiunge almeno 15 punti. Se fallisci un minigioco, il turno passa senza premio.

Minigiochi e difficoltà
Memoria, abilità e logica in tre livelli: facile, normale e difficile. Supera la prova per guadagnare punti o rubarli sulle caselle ↔.
- La casella 7 TINK avvia un duello: entrambi giocano gli stessi tre battiti, uno dopo l’altro. Vince la precisione più alta e ruba fino a 2 punti. Pareggio: nessun trasferimento. La casella 1 regala +1.
- La casella 14 LAK avvia tre round di bluff: Attacco batte Furto, Scudo batte Attacco e Furto batte Scudo. Entrambi scelgono tre mosse segrete, poi si rivelano insieme. Chi vince più round ruba fino a 2 punti. Pareggio: nessun trasferimento. Se non completi le tre scelte entro il tempo, perdi i round.
- Ogni 6 turni completati due caselle si scambiano, con preavviso e animazione. Le caselle 1, 7 e 14 e le pedine restano ferme. Il cambio non attiva effetti sotto le pedine.

Contro il computer
Allenati sul tabellone contro il computer, senza punti classifica.

Sfida un amico
Crea un tavolo privato, condividi il codice invito e affronta un amico. Il vincitore ottiene 3 punti classifica.

Sfida casuale
Entra nella lobby e attendi un avversario reale. Il vincitore ottiene 2 punti classifica.

Modalità torneo
Quattro giocatori, due semifinali e una finale: 10 punti al campione e 8 al finalista.

Turni, tempo e abbandono
Online hai 7 secondi per lanciare, 25 per memoria e logica e 8, 6 o 5 per abilità nei livelli 1, 2 e 3. Tre lanci mancati fanno perdere la partita. Una prova scaduta passa il turno senza premio. Abbandonare assegna la vittoria all’avversario.

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